熱を帯びるロナウドのレアル離脱説

18日に行われたアラベス戦(試合は3-0でレアル・マドリーの勝利)の後、ロナウドが「レアルを去るかもしれない」と、レアル・マドリーからの離脱をほのめかす発言を口にした。

ロナウドは以前にもこうした発言を何度かしたことがあった。

彼は最近、度重なる怪我で思うような結果を残せていないことや、フィジカルトレーニングの不足で体重が過度に増えすぎているなどというから、メディアやファンから厳しい批判を受けている。

私も運動量が少なすぎるという理由から、しばしば彼を批判してきた。彼の決定力が世界一であることは疑いようが無い。しかし、だからといってフィジカルトレーニングを怠り、自ら運動量を落とす理由にはならないはずだ。

クラブももはや彼を引き止めないかもしれない。というのも、レアル・マドリーのペレス会長が次期監督にカペッロ(現ユヴェントス監督)を熱望しているからだ。カペッロは「レアル・マドリーの監督になる場合は、ロナウドとロベルト・カルロスを移籍させる」という発言をしている。

ファンからもクラブからも見放されつつあるロナウドに残された路は、もはや移籍しかないのかもしれない。
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# by testarossa7537 | 2006-02-21 18:33 | サッカー

UEFAチャンピオンズリーグ チェルシー×バルセロナ戦力分析

21日、いよいよチャンピオンズリーグ決勝トーナメントの第一戦が開幕する。
とりわけ、注目を集めているのがチェルシー×バルセロナの一戦。最強の名を欲しいままにする両チームは一体どんな試合を見せてくれるのだろうか。

チェルシー×バルセロナ
何というドローだろう。昨年に続き、またしても初戦からチェルシーとバルセロナの対戦となった。
両チームの戦力を考えると、この対戦は事実上の決勝戦と言っても過言ではない。

チェルシー予想先発(4-2-1-3)

FW:ロッベン(LWG)、ドログバ(CF)、J・コール(RWG)
MF1:グジョンセン(OH)
MF2:ランパード(CH)、マケレレ(CH)
DF:ギャラス(LSB)、テリー(CB)、R・カルヴァリョ(CB)、P・フェレイラ(RSB)
GK:チェフ(GK)

監督:ジョゼ・モウリーニョ

出場停止のエッシェンの変わりはマニシェではなく、昨年のバルセロナ戦で見事にボランチ封じをしたグジョンセンと見る。

本来、チェルシーはポゼッション志向のチームだ。しかし昨年、同じくポゼッション志向のバルセロナと対戦した時、モウリーニョはボール支配を捨て、完全にカウンター狙いできた。

優れたタレントぞろいのバルセロナからイニシアティヴを握るのは難しいという判断だったのだろう。おそらく、今回もリトリートからのカウンター狙いでくると思われる。

やはりカギを握るのはホールを担うグジョンセン。バルセロナのおそらく唯一の弱点である、“1ボランチへの徹底したプレス”が出来るかどうかだ。昨年と同じ手が通用するかどうかは未知数だが、今年バルセロナが敗退した試合は、相手の徹底した同作戦がとられているので、可能性は十分ある。

チェルシーの不安要素は、最近勢いに翳りが見えること、そして大黒柱のランパード、テリー、ロッベンが既に一枚イエローをもらっていることだ。彼らはもう一度警告を受けると2ndレグに出場できなくなる。

チェルシーとしてはホームとなる1stレグで、勝つだけではなく、バルセロナを完封しておきたい。

バルセロナ予想先発(4-1-2-3)

FW:ロナウジーニョ(ST)、エトー(CF)、ジュリー(ST)
MF1:デコ(CH)、ファン・ボメル(CH)
MF2:エジミウソン(CH)
DF:ファン・ブロンクホルスト(LSB)、マルケス(CB)、プジョル(CB)、オレゲール(RSB)
GK:V・バルデス(GK)

監督:フランク・ライカールト

昨年、チェルシーに手痛いカウンターをもらっているだけに、右サイドは攻撃的なベレッチではなく、守備的なオレゲールを起用してロッベン封じに出てくると予想する。

昨日のベティス戦ではロナウジーニョが復帰し、5-1で快勝。連敗を2でとめ、勢いが未だ衰えないことを見せ付けた。

バルセロナとしてはチェルシーの作戦が見えているも同然。デコ、ファンボメルがいかにエジミウソンをカヴァーするかがポイントとなる。

快進撃を続けるバルセロナに、致命的な不安要素は見当たらない。あえてあげるなら、怪我で戦列を離れている司令塔、シャビの穴か。ライカールトは、シャビと似たプレースタイルのイニエスタではなく、パワータイプのファン・ボメルがお気に入りのようだ。

ファン・ボメルでは流れるようなパスワークが生まれないため、チェルシーの堅守を崩せるか、やや不安が残る。

下馬評ではバルセロナ優勢
モウリーニョの理想は1stレグでロッベンの一発カウンターで1-0とすること。逆にライカールトはアウェイゴールを一つ奪うだけで後が楽になる。

最近のチェルシーの勢いは確実に衰えている。おまけに、ホーム→アウェイは統計的に不利と出ている。

知将モウリーニョがこの展開をどう覆すのかにも注目だ。
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# by testarossa7537 | 2006-02-20 19:17 | サッカー

日本×フィンランド キリンチャレンジカップ

試合総括
この試合、日本は前回のアメリカ戦で全く機能しなかった3-6-1から、お家芸の3-5-2にシステムチェンジして臨んだ。

前半はフィンランドの深い守りに攻め手を見出せず、特に見せ場のないまま終了。

後半開始直後、敵陣で得たスローインから小笠原がドリブルで切り込み、絶妙なセンタリングをあげる。これをスペースに走りこんでいた久保が押し込んで先制。その後、小笠原がゴールから60M近くもある超ロングレンジからクレバーなループを決め、2-0で試合を終えた。

問題点と改善点
前回のアメリカ戦からの改善点と、修正が必要な問題点をあげてみよう。

(1)苦し紛れのロングボール
これはフィンランドの守りが特に堅牢だった前半に見られた。敵陣深くに選手が引ききってスペースを見出せず、苦し紛れに前線にロングボールを放り込むシーンを何度見たことか分からない。

チャンスになりかけた場面もあったが、意図のないパスがそうそう通るわけが無い。こういうサッカーが許されるのは小学生までだ。金を払って見に来ている観客に対して失礼と言わざるを得ない。

この試合のフィンランドのように、あからさまにカウンター狙いのチームはワールドカップでも対戦する可能性がある。前線で積極的に動き回ってパスコースを創ろうとしていた巻を見習って欲しい。

(2)2人しか介入しないパス
日本がフィンランドの守備を崩せなかったのはこれが原因である。理論ではもちろん、パスは出し手と受け手の2人だけで成立するものだが、得点力のある一流どころはそうではない。敵陣を崩す決定的なパスは、たいてい11人全員が介入しているものである。

マーカーを引きつけスペースを創りだす動き、裏に飛び出す動き、空いたスペースをカヴァーリングする動き――要は流れの中でのパス交換が必要なのだ。

日本はこれがあまりできていなかった。サイドチェンジ一つにしても、止まっている選手の足元にボールを転がしているようでは、敵をかく乱するには至らない。もう少し動きのあるパスを積極的に出していく必要があるだろう。

(3)フィジカルコンディションの改善
前回のアメリカ戦では調整不足を露呈したが、今回はさすがにホームということもあり、選手全員の動きがよく、コンディションの改善が見られた。

その結果、出足やポジショニングでフィンランドに勝り、アメリカ戦とは逆の展開でイーヴンボールはほとんど日本が確保していた。

イーヴンボールが確保できれば、日本お得意のポゼッションサッカーが有利に展開できるので、コンディション調整は今後もしっかり管理してもらいたい。

(4)積極的なプレス
前回のアメリカ戦ではプレスが全く効いていなかったが、この試合ではチーム全体としてプレスにいく積極性が回復していた。

前線からのアグレッシヴなチェイシングと、バックラインの押し上げで日本の組織は必然的にコンパクトになっていた。完全にラインが間延びしていたアメリカ戦とはまるで違い、プレスが有効になるラインの間隔、組織が保たれていたのも賞賛すべきだろう。

試合のキーマンは?
この試合の全得点に絡んだ小笠原や、ボランチでうまくフィルターの役割を果たした小野も素晴らしかった。久保の復活ゴールもあった。

だが、私が一番印象に残ったのは、この日三都主に変わって左ウイングバックで先発した村井の存在だ。フィジカルパフォーマンスの高いフィンランドのプレーヤーをドリブルで置き去りにする突破力は非常に素晴らしいものがある。献身的なチェイシングも見るものがある。

欲を言えばラストパスの精度に磨きをかけて欲しい。サイドプレイヤーの一流と二流の違いは、突破力に加え、正確なセンタリングが出来るかどうかだ。GKから逃げるカーヴ、そしてシューターの前で止まる容赦のないセンタリングスキルを習得すれば、三都主からレギュラーを奪うことも不可能ではない。
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# by testarossa7537 | 2006-02-19 22:16 | サッカー

日本×アメリカ サッカー国際親善試合

試合総括
システムは3-6-1で、1トップには久保が入った。合宿で試していたフォーメーションをそのまま持ってきた形だ。

前半、日本は立ち上がりこそいいペースだったが、開始10分を過ぎた辺りからは防戦に終始。アメリカは前線から積極的にプレッシャーをかけ、フィジカルを生かしたプレッシングサッカーでイニシアティヴを握っていた。

後半、日本は4-4-2にシステムを変更する。アメリカの運動量が落ちたところに、持ち前の粘りで、巻、中沢がそろぞれ得点して追撃の姿勢を見せたが、及ばず2-3で敗退した。

日本の敗因は?
この試合で日本はいくつか問題を抱えていた。

(1)フィジカルコンディションの悪さ
この試合の最大の敗因はこれではないかと思う。出足の速さ、空中の競り合い、運動量、ポジショニング、パスの精度、トラップ。これら全てのプレーが後手後手にまわり、イニシアティヴを握れなかった。特に出足の速さで完全に劣っていたのが痛かった。

ことごとくイーヴンボールがアメリカに渡ったのはこれが原因である。あれだけゴール前でボールを回され、FWとMFの波状攻撃に晒されれば、3失点というのも頷ける。

確かに劣悪なフィールドコンディションにも問題があったが、それはアメリカとて同じ。いいわけにはできない。

(2)プレスの遅さ
これはフィジカルコンディションが悪かったことも影響しているが、とにかく積極的にプレスにいくという姿勢に欠けていた。自陣にリトリートするだけでは守備とは言えない。リトリートし、組織でボールを奪いにいくというプランがあってこそ初めて守備と言えるのだ。

逆にアメリカは日本の守備をうまく崩していた。前線の選手がボランチに積極的にプレスに行くことで、最終ラインから前線へのパスコースをうまく遮断。そうすると日本は中盤の選手がボールをもらいに下がる。アメリカは大体ここでインターセプトしていた。

このバイタルエリアでパサーに前を向かれることは非常に危険である。このタイミングで裏にパスを出されるとほぼ確実にセンタリングやシュートに持ち込まれるからだ。

日本はこの守備の組織力を早急に改善する必要がある。

(3)1トップの孤立
何度か記事にも書いているが、1トップを採用する上で重要なのはFWを孤立させないことだ。ジーコの口からもそういった発言が出ている。ところが、この試合では全く2列目からの援護がなかった。結果的に1トップに入った久保は全くといっていいほど機能していなかった。

この試合のようにリトリートせざるを得ない状況では、前線の選手が積極的にかき回さなければチャンスは生まれない。久保はロナウド並に動けていなかったので前半の無得点は当然の結果である。

後半、運動量の多い巻と佐藤が入ったことで、チャンスメイク出来ていたことからも、久保の1トップは少々見直す必要があるかもしれない。もちろんこれは結果論に過ぎず、後半の選手交代がある程度成功していることからも、ジーコの采配ミスとは思わない。

(4)3-6-1の穴
中盤の選手層が厚い日本の良さを生かすという意味での6MFなのだろう。しかし、この試合ではサイドの裏に大穴が開いていて、特に左サイドから突破されてセンタリングに持ち込まれる場面が多かった。

3-6-1のシステムを使うならば、中盤のプレイヤーがもっとプレスしなければ意味が無い。結果的には中盤でのポゼッションも劣り、3-6-1の完成度の低さを露呈することになってしまった。このシステムを使うなら、サイド裏のカヴァリングもケアしなければならない。

後半、4-4-2にしてからようやく安定感が出てきただけに、システムを戻した方がいいという意見が出てきそうだ。

前半のアメリカは完璧だった
後半こそ運動量の低下から失点を喫したが、前半はそれこそ欧州のトップチームに引けをとらない組織力を見せつけ、フィジカルだけではないことをアピールした。

高いバックラインと素早いプレスからトランジションを巧みにコントロールする組織力は日本にはない素晴らしさ。フィジカルの強さに加え、速さも非凡だった。

野球場で国際試合をやり、公式球ではないボールを使う暴挙はいかにもサッカー発途国だが、FIFAランク7位の実力は本物だ。
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# by testarossa7537 | 2006-02-11 16:36 | サッカー

グランディアオンライン、TGS前にスタート?

森下氏、2006年のガンホーを語る 「ガンホー・モード」と「グランディアオンライン」(4Gamer.net)

05年のTGSでグランディアのオンライン参入が示唆されたが、どうやら開始時期は06年TGSの前ということになりそうだ。

グランディアと言えば、いわば「王道」ともいえるRPG。人気RPGではFF、テイルズに続くオンライン化となる。

詳細は現在のところ不明だが、舞台は第一作よりも前の世界とのこと。

それにしても、最近はオンライン化が急速に熱を帯びてきた。次世代ハードの登場でさらに拍車がかかり、加速度的にオンライン化が進むことを予感させる。次世代ハードのソフトはほぼ全ての作品が、なんらかの形でオンライン対応させてくるだろう。

初代ハードが登場して既に20余年。PSが初めて我々の前に姿を現したのは今から10年以上も前のことだ。乱暴に分類すれば、最初の10年は“内容、システム”、PSが登場してからの10年は“映像”に重きが置かれた。そして、これからの10年は“オンライン”という一言に集約されるのは間違いない。
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# by testarossa7537 | 2006-02-11 11:15